Search

No One Lives Forever: Ein Retrogamer stirbt nie - Golem.de - Golem.de

Kompatibilitätsprobleme und schlimme Sprachausgabe - egal. Golem.de hat den 20 Jahre alten Shooter-Klassiker No One Lives Forever trotzdem neu gespielt.

von Benedikt Plass-Fleßenkämper
Artwork von No One Lives Forever
Artwork von No One Lives Forever (Bild: Monolith)

Achtung, Spoiler: Wir gehen in unserer Rückschau auf nahezu alle Details der Handlung ein!

Für einen echten Fan gibt es kaum etwas Schlimmeres, als wenn sein Lieblingsspiel aufgrund von Markenrechtsproblemen oder einem Streit unter Publishern in der Versenkung verschwindet. Schließlich möchte er es auch in ferner Zukunft noch einmal spielen, und sei es nur aus Nostalgiegründen.

Doch das wird knifflig, wenn die notwendige Konsole längst verkauft ist und der aktuelle Spiele-PC aus Kompatibilitätsgründen ins Straucheln gerät. Dann wäre eine Neuauflage oder gar ein Remake mehr als begrüßenswert.

Das vor 20 Jahren veröffentlichte No One Lives Forever (kurz: NOLF) ist ein besonders tragischer Fall. Im Gegensatz zu anderen Klassikern wird der Ego-Shooter heute nicht mehr offiziell verkauft. Weder Steam noch Gog.com oder andere digitale Vertriebsplattformen bieten den Titel an.

Der Ego-Shooter wurde vom Entwicklerstudio Monolith Productions entwickelt, das im Laufe der Zeit mit Fear (2005) und Mittelerde: Mordors Schatten (2014) mindestens zwei weitere beeindruckende Projekte verwirklichte.

Den Vertrieb der PC-Version übernahm Fox Interactive, die drei Jahre darauf von Vivendi Universal Games geschluckt und noch etwas später Teil von Activision wurden. Laut diversen Insidern - darunter auch Craig Hubbard, bis 2012 Designer bei Monolith - weiß niemand, bei wem nun die Rechte über das Spiel liegen.

Das ist jammerschade, weil No One Lives Forever in meinen Augen zu den wichtigsten Spielen des Shooter-Genres gehört und getrost in einem Atemzug mit Klassikern wie Doom, Half-Life oder Call of Duty: Modern Warfare genannt werden kann. Ich habe es als Spiel mit äußerst kreativem und abwechslungsreichem Gameplay in Erinnerung, gepaart mit einer technisch sauberen Grafik und einem stilvollen Soundtrack.

Anlässlich seines runden Geburtstags krame ich den vergessenen Klassiker aus dem Archiv. Ich bin sehr gespannt, ob ein Ego-Shooter aus dem Jahr 2000 heute überhaupt noch Spaß machen kann ...

Auf der Suche nach der besten Version

Wie gesagt: Das Spiel wird offiziell nirgends mehr verkauft. Interessierte sind auf den Gebrauchtmarkt und Plattformen wie Ebay, Medimops oder Rebuy angewiesen. Dort muss man allerdings nur wenig Geld ausgeben, weil sich No One Lives Forever seinerzeit gut genug verkauft hat und entsprechend viele Exemplare unterhalb von zehn Euro angeboten werden.

Unzählige Deals und Schnäppchen bei der Amazon Black Friday Woche

In Deutschland existieren zwei unterschiedliche Verkaufsversionen von NOLF: Die ursprüngliche protzt mit einem knallgelben Coverbild. Die Game-of-the-Year-Edition erfreut indes mit einem eher stilvollen schwarz-blauen Hintergrund. Auf den ersten Blick möchte man zur GOTY-Variante greifen, die bereits vollständig gepatcht ist, ein paar Zusatzmissionen beinhaltet und einwandfrei mit jeder modernen Windows-Version klarkommt.

In meinem Schrank befinden sich beide Versionen: Die alte habe ich zum Release-Zeitpunkt gekauft, die GOTY-Edition Jahre später für einen (!) Euro auf einem Flohmarkt ergattert - und sie danach nie ausprobiert. Genau das wollte ich nun für diesen Artikel nachholen, gerade in Anbetracht der aufgezählten Vorteile.

  • Cate Archer in voller Pracht: Ihr schrilles Outfit versprüht feinstes 1960er-Jahre-Feeling. (Bild: Monolith Productions / Screenshot: Medienagentur plassma)
Cate Archer in voller Pracht: Ihr schrilles Outfit versprüht feinstes 1960er-Jahre-Feeling. (Bild: Monolith Productions / Screenshot: Medienagentur plassma)

Die Vorteile werden allerdings aufgrund eines einzigen Makels komplett zunichte gemacht: Die Neuauflage wurde komplett ins Deutsche synchronisiert und die englische Sprachausgabe aus Platzgründen gestrichen.

Während ich mit der Zensur der hiesigen Version kein großes Problem habe (sie beschränkt sich auf das Fehlen von lächerlich aussehenden Blutspritzern und Todesschreien der Gegner), ist die geänderte Sprache ein absolutes No-Go. Sie ist wegen der auffälligen Lustlosigkeit der Sprecher so miserabel, dass ich nach ein paar Missionen abbreche und mit der Urfassung von vorne anfange.

Leider handelt es sich hierbei um eine ungepatchte Version, die auf meinem aktuellen Spiele-PC Probleme macht. Schnell stoße ich im Netz auf eine Webseite namens Play-Old-PC-Games.com, die alle wichtigen Patches anbietet.

Damit kann ich das Spiel installieren - aber nicht starten. Das funktioniert laut Forenbeiträgen nämlich nur bis Windows 8. Für Windows 10 muss ich hingegen zu härteren Maßnahmen greifen und mir allen Ernstes einen No-CD-Patch besorgen, der eigentlich zum Aushebeln des Kopierschutzes gedacht war. Dafür verzichte ich auf jegliche technische Modifikation, die beispielsweise die Auflösung hochschraubt oder auf Widescreen-Format dehnt. Schließlich möchte ich ein möglichst authentisches Retro-Feeling erleben.

Bereits beim Start des eigentlichen Spiels muss ich meinen inneren Wahrnehmungsschalter umlegen, um mich schonend auf die eckigen Polygone aus dem Jahr 2000 vorzubereiten. Dazu muss man wissen: Meine Nostalgielust reicht derzeit bis Mitte der 1990er-Jahre, weshalb ich durchaus wieder Spaß an pixeligen Shooter-Frühwerken wie Doom (1993) oder Dark Forces (1995) habe. Der Gedanke an die weiträumigen, klobigen Levels eines Star Wars: Jedi Knight aus dem 1997 oder an Half-Life (1998) schreckt mich hingegen eher ab, da ich sie als leer und kühl in Erinnerung habe.

NOLF hat zumindest einen Vorteil gegenüber den damaligen Konkurrenten: Das Spiel ist ungewöhnlich bunt, was dem Stil der Swinging Sixties geschuldet ist. Überhaupt fühlt sich die Idee, die Rolle eines weiblichen James Bond namens Cate Archer in einem Shooter zu übernehmen, richtig progressiv an - jedenfalls für das Jahr 2000.

Schließlich entstand der Titel zu einer Zeit, in der Kinofilme wie Gladiator, Mission Impossible 2 oder Pearl Harbor mit ihren Männerhelden die Charts dominierten und weibliche Protagonisten wie Erin Brockovich eher als mutige Ausnahmen angesehen wurden.

Habe ich in meinen letzten Retrorunden Oldies wie The Secret of Monkey Island (1990) oder Super Mario Bros. (1985) noch für ihre schnellen Einstiege gelobt, so stellt mich NOLF gleich mit seinem Intro auf die Geduldsprobe.

Ein Intro ist niemals genug

Oder besser gesagt: "Intros", denn das Spiel startet mit einer Fülle an Filmszenen, in denen die Geheimdienstorganisation Unity einen Agenten nach dem anderen verliert.

Zu dem Bund gehört auch Cate Archer, die sich eben noch am warmen Wasser ihrer Dusche erfreut und unverhofft von ihrem Kollegen Bruno Lawrie kontaktiert wird. Während der sich mir gegenüber zivilisiert und freundschaftlich benimmt, entpuppt sich die Einsatzbesprechung bei meinen beiden obersten Vorgesetzten als höchst unangenehm.

Der eine klingt zwar schön neutral, der andere konfrontiert Cate jedoch mit sexistisch-abfälligen Kommentaren. Frei nach dem Motto: Eine Frau könne bereits aufgrund ihrer emotionalen Unausgeglichenheit keine gute Agentin sein.

Unzählige Deals und Schnäppchen bei der Amazon Black Friday Woche

Auf nach Marokko

Nach knapp einer Viertelstunde geht das Spiel endlich richtig los. Ich befinde mich in Marokko, um den in Deutschland stationierten Botschafter Morris Monroe zu beschützen. Der ist ins Visier der Verbrecherorganisation H.A.R.M. geraten, weshalb ich in einem Hotelzimmer starte und mein Scharfschützengewehr auspacke.

Die erste Spielszene hat folgerichtig etwas von Schießbude, wird jedoch durch einen kleinen Kniff gekonnt aufgewertet: Lawrie fragt mich über Funk, ob ich seine Hilfe benötige und er mir durchgeben soll, an welcher Position der nächste Attentäter erscheint. Auf diese Weise integriert das Spiel geschickt die Wahl zwischen zwei Schwierigkeitsgraden, auch wenn sich die Entscheidung nur auf diese eine Szene beschränkt. Aber immerhin.

Zwischendurch muss ich das Zimmer wechseln und Monroe erneut zur Seite stehen, diesmal allerdings ohne Scharfschützengewehr und aus direkter Nähe. Hier nervt mich die unfassbare Dämlichkeit des Botschafters, dem ständig Münzen aus seiner Hosentasche fallen, und der zu doof ist, sie zu finden.

  • In regelmäßigen Abständen erhält man lustige Gadgets. Etwa diesen Enterhaken, mit dem man sich an weit entfernte Stellen raufziehen kann. (Bild: Monolith Productions / Screenshot: Medienagentur plassma)
In regelmäßigen Abständen erhält man lustige Gadgets. Etwa diesen Enterhaken, mit dem man sich an weit entfernte Stellen raufziehen kann. (Bild: Monolith Productions / Screenshot: Medienagentur plassma)

Gleichzeitig rauschen von überall her neue Schurken an, die ich nicht alle gleichzeitig im Blick haben kann. Deshalb muss ich schon in dieser frühen Phase meinen ersten Fehlschlag in Kauf nehmen.

Der zweite Versuch glückt mir zwar, doch dafür muss ich jetzt gewaltsam aus dem Hotel entkommen. Die Schussfreudigkeit meiner Gegner überwältigt mich dezent - auch, weil sich weder meine verlorene Lebensenergie regeneriert noch sich Medipacks auffinden lassen. Ich stolpere nur ab und an über eine kugelsichere Weste, die seltsamerweise ebenfalls einen Energiebalken besitzt. Hach ja, das schlichte Gemüt der 2000er-Jahre.

Die Flucht ist alles andere als einfach: Das Hotel ist groß und ziemlich verzweigt; hinter jeder Ecke muss ich mit ein bis drei Feinden rechnen. Laufe ich frontal auf sie zu, kann ich gleich den alten Spielstand laden. Automatisches Speichern gibt es hier nicht - das gute alte "Save early, save often"-Prinzip ist angesagt.

Unabhängig von diesen Balancing-Problemen gefällt mir jedoch, was ich erlebe. Ich hatte NOLF zwar wie schon erwähnt zu seiner Zeit gespielt, jedoch ist meine Erinnerung sehr getrübt, deshalb fühlt sich alles herrlich frisch und unverbraucht an.

Das Einzige, was mich zunehmend stört, ist die Story. Sie nimmt sich die meiste Zeit nicht ernst. Beispielsweise treffe ich zu einem späteren Zeitpunkt auf mehrere Informanten, die mich allesamt mit peinlichen Codephrasen wie "Do you make love to strangers?" ansprechen und sich wahrscheinlich selbst fragen, wer sich so etwas ausgedacht hat. Das mag beim ersten Mal noch ganz witzig sein, allerdings nervt mich solches Geplänkel auf Dauer.

In Marokko hingegen muss ich mitansehen, wie mein treuer Freund Lawrie vor meinen Augen erschossen wird und stirbt. Das sieht jedoch allein aufgrund seiner emotionslosen Gesichtstextur einfach nur komisch aus und ruft deshalb kaum Emotionen bei mir hervor.

Mit dem Tod von Lawrie ist die Mission übrigens längst nicht vorbei. Stattdessen erstreckt sie sich auf eine satte Stunde, an deren Ende der Botschafter ebenfalls das Opfer eines Attentats wird. Und ganz ehrlich: Solche Situation hasse ich wie die Pest! Denn wieso muss ich mich denn anfangs überhaupt anstrengen, wenn der gute Mann sowieso nicht zu retten ist?

Die Standpauke meiner Chefs fällt entsprechend unangenehm aus. Immerhin darf ich anschließend die Technikabteilung von Unity besuchen, um ein paar Gadgets abzuholen. Ich erhalte einen gewöhnlichen Zigarettenanzünder und einen explosiven Lippenstift - wie praktisch! Zudem lehrt mich das Spiel, wie ich an Kameras vorbeischleiche.

Heimlich durch die Nacht

Mein zweiter Auftrag führt mich nach Berlin. Hier muss ich abwägen, ob ich ungesehen von einem Punkt zum nächsten husche oder den offenen Kampf suche. Es ist durchaus beides möglich, nur erfordert Ersteres Geduld und Letzteres ein dickes Fell.

Ich entscheide mich vorerst fürs Schleichen, weil alle in diesem Level installierten Überwachungskameras gut sichtbar und die Marschrouten meiner Gegner offenkundig sind. Allerdings nervt mich deren fehlkonstruierte Intelligenz ungemein: Zum Beispiel hören sie mich selbst aus weiter Entfernung, wenn ich mit einer schallgedämpften Pistole auf ein Metallschloss schieße.

  • Schleich dich: In der zweiten Mission lohnen sich heimliches Vorgehen und das Verstecken im Schatten. In einem offenen Kampf würde Cate Archer nicht lange überleben. (Bild: Monolith Productions / Screenshot: Medienagentur plassma)
Schleich dich: In der zweiten Mission lohnen sich heimliches Vorgehen und das Verstecken im Schatten. In einem offenen Kampf würde Cate Archer nicht lange überleben. (Bild: Monolith Productions / Screenshot: Medienagentur plassma)

Dann geraten sie wie von der Tarantel gestochen in Aufruhr und schlagen Alarm, was die Mission enorm erschwert. Zudem wissen sie wie von Zauberhand, wo ich mich aufhalte - egal, wie schnell ich mich beim ersten Sirenengeheul in die entlegenste Ecke verziehe.

Unzählige Deals und Schnäppchen bei der Amazon Black Friday Woche

Andersherum kann ich die Wachen kinderleicht austricksen, indem ich eine Münze auf den Boden werfe. Dann verlassen sie neugierig ihre Position und ich kann ihnen von der Seite einen Schuss verpassen.

Diese "Hit or Miss"-Intelligenz meiner Gegner ist jedenfalls in meinen Augen schlechter gealtert als die gar nicht mal so üble Grafik. Klar, NOLF sieht eckig und eben wie ein 20 Jahre altes PC-Spiel aus. Aber die schrille Farbgestaltung der 1960er-Jahre rettet viel an Charme. Und mir gefallen die verspielten Animationen, wenn beispielsweise auf einer Veranda stehende Schützen kopfüber in den Tod stürzen.

Spielerisch fallen mir gleich mehrere Aspekte auf, die ich Entwicklern moderner Ego-Shooter gerne einmal näherbringen würde. Jede Mission ist schön umfangreich, übersichtlich eingeteilt in mehrere Abschnitte und herrlich komplex gestaltet.

Der Aufbau eines Levels ist bei Weitem nicht so starr und linear, wie es bei den meisten modernen Actionspielen der Fall ist. Wieso gibt es so etwas heute nicht mehr?

Kleine Aufgaben, zum Beispiel das Präparieren von Sprengstoff oder das Abfotografieren von Dokumenten, lockern das Spielkonzept geschickt auf. Wohlgemerkt gibt es hier keinen Pfeil oder irgendein verkapptes GPS-System, das mich blind von einem Punkt zum nächsten führt.

In NOLF muss ich selbst suchen, was in den meisten Fällen überraschend gut funktioniert. Und warum? Weil sich die einzelnen Orte sichtlich voneinander unterscheiden und genügend grafische Merkmale besitzen, anhand derer ich mich zurechtfinden kann.

Man merkt ganz einfach: Die Leveldesigner haben ihre Hausaufgaben gemacht und sich mächtig ausgetobt. Weil ich laut Story eine Agentin spiele, führt mich nahezu jede Mission in ein anderes Land und konfrontiert mich mit einem komplett neuen Szenario. Das macht selbst das eigentlich dröge Bürogebäude am Ende der Berliner Mission zu einer spannenden Angelegenheit.

Viel Spiel

Mein dritter Einsatz ist so kurz wie linear und doch einer der besten des ganzen Spiels. Ich befinde mich in einem Flugzeug, als plötzlich ein anderer Flieger regelrecht andockt (!) und seine Mannschaft zum Sturmangriff bläst. Ich kann mich nur mit Mühe und Not verteidigen und werde am Ende aufgrund einer Explosion aus der Maschine geschleudert.

Nun muss ich im freien Fall einen Gegner ansteuern, um ihm seinen Fallschirm abzuluchsen. Habe ich Erfolg, darf ich mein armes Opfer beim Sturz in eine Scheune beobachten, in der es mit den Worten "Please be full of hay ... PLEASE be full of hay!" ("Bitte sei voller Heu!" ) kracht.

  • Die Geschichte ist für einen Ego-Shooter aus dem Jahr 2000 erstaunlich komplex, was nicht zuletzt an den vielen Dialogen mit den zahlreichen Charakteren wie dem hier zu sehenden Dr. Otto Schenker liegt. (Bild: Monolith Productions / Screenshot: Medienagentur plassma)
Die Geschichte ist für einen Ego-Shooter aus dem Jahr 2000 erstaunlich komplex, was nicht zuletzt an den vielen Dialogen mit den zahlreichen Charakteren wie dem hier zu sehenden Dr. Otto Schenker liegt. (Bild: Monolith Productions / Screenshot: Medienagentur plassma)

Alle genannten Vor- und Nachteile erstrecken sich praktisch über das gesamte Spiel, insbesondere was die hohe Abwechslung anbelangt. Ich besuche eine Diskothek in Hamburg, flüchte von einem sinkenden Schiff, gebe mich als Reporterin für ein Magazin aus, bekriege mich mit feindlichen Agenten in einem fahrenden Zug und lande zwischenzeitlich gar in einer Raumstation.

Die Anzahl der Settings ist bemerkenswert und könnte damals wie heute einen Rekord unter den Ego-Shootern darstellen. Des Weiteren überlässt mir die Technikabteilung von Unity immer wieder neue Gadgets, dank derer ich meine Gegner mit einem Parfüm ausknocke oder per Enterhaken entfernt gelegene Punkte erreiche.

Leider ist NOLF nicht frei von unfairen Passagen. Ich hasse jede Mission, in der ich zum Schleichen genötigt werde und das Auslösen eines Alarms zum sofortigen Abbruch führt - was selbst bei einem Kopfschuss mit einer schallgedämpften Pistole passieren kann.

In einer kurzen Unterwassersequenz, in der ich mangels eines Sauerstoffgeräts so schnell wie möglich schwimmen muss, kommt es im wahrsten Sinne des Wortes auf jede Sekunde an - ohne dass ich konkret erfahre, was überhaupt mein Ziel ist. Und mittendrin verlangt das Spiel von mir, acht Geheimdokumente zu sammeln. Nervtötende Sucharbeit!

Unzählige Deals und Schnäppchen bei der Amazon Black Friday Woche

Hoffen auf eine Neuauflage

Am Ende meines Retrotrips bin ich dennoch überzeugt, dass No One Lives Forever eine Wiederveröffentlichung verdient und sogar dringend benötigt. Denn nahezu alle Mängel, die mir unangenehm aufgefallen sind, könnte man mühelos in einer Remastered-Fassung glattbügeln.

Die Story zieht sich in meinen Augen zwar unnötig in die Länge, doch zum Glück darf ich die meisten Zwischensequenzen abbrechen. Am Ende könnte also eine fehlerfreie und zeitgemäße Version herausspringen, die gleichzeitig die vielen Vorzüge des Originals hervorhebt.

Dies gilt im Übrigen auch für den hervorragenden Nachfolger No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way (2002) und das nicht ganz so gute Spin-off Contract J.A.C.K. (2003). Beide Spiele sind unter Fans ähnlich gefragt wie der Vorgänger und würden sicherlich auch heute Käufer finden, wenn sie nicht vom gleichen Lizenz-Hickhack ausgebremst wären.

Gibt es also gar keine Hoffnung mehr, dass No One Lives Forever zurückkehrt? Nur eine kleine: Die Nightdive Studios, die bereits Klassikern wie Wizardry 7 und System Shock 2 ein Comeback beschert haben, versuchen seit sechs Jahren, an die Rechte von No One Lives Forever heranzukommen und haben immer noch nicht aufgegeben. Wie bereits zu Beginn erwähnt, scheint es sich hierbei um einen bürokratischen Albtraum zu handeln.

Doch meines Erachtens lohnt sich die Mühe, am Ball zu bleiben und Cate Archers Abenteuer auf Dauer für weitere Generationen zugänglich zu machen. NOLF hätte es in jedem Fall verdient!

Let's block ads! (Why?)

Artikel von & Weiterlesen ( No One Lives Forever: Ein Retrogamer stirbt nie - Golem.de - Golem.de )
https://ift.tt/39bcSP6
Wissenschaft & Technik

Bagikan Berita Ini

0 Response to "No One Lives Forever: Ein Retrogamer stirbt nie - Golem.de - Golem.de"

Post a Comment

Powered by Blogger.