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Neues zu Age of Empires 4: Frische Details zu Spiel, Grafik und Technik - PC Games Hardware

Mit dem groß und aufwendig angelegten Fan-Preview liefern Entwickler Relic Entertainment und Publisher Microsoft eine interessante und inhaltsreiche sowie audio-visuell beeindruckende Vorstellung des mit Spannung erwarteten Strategiespiel-Knüllers Age of Empires 4 ab. Bereits vor dem Start der Videokonferenz, zu der Relic uns, andere Redaktionen sowie diverse Mediengestaler/innen für die Vorabpräsentation geladen hatte, empfängt uns der eindrückliche und sehr stimmungsvolle Soundtrack mit treibenden Klägen, macht Lust auf historisches Bauen und Taktieren.

Sechs Relic-Mitarbeiter begrüßen uns, Adam Isgreen (Franchise Creative Director), Michael Mann (Senior Executive Producer) Emma Bridle (Director of Customer Voice), Quinn Duffy (Game Director), Philipp Bouille (Narrative Lead) sowie Zach Schläppi (Art Director) stehen des Weiteren im späteren Verlauf für Fragen bereit, doch zuvor bekommen wir die knapp halbstündige Präsentation des Fan-Preview-Events vorgeführt.

Age of Empires 4 - Die Fan-Preview      

Die Präsentation enthält eine Menge Informationen zu Age of Empires 4 sowie der Spielereihe im Allgemeinen. Es werden neue Völker gezeigt, die erstmals in einem Age of Empires enthalten sind, darunter etwa Dehli oder die Mongolen. Einige dieser Völker bieten neben speziellen Einheiten sowie individuellem Aussehen auch frische Mechaniken, die Mongolen können als Nomandenvolk beispielsweise ihre aus Jurten und Zelten bestehende Basis abbauen, auf Pferderücken und Karren verstauen und mit Sack und Pack in grünere Gefilde ziehen (beziehungsweise diese dem Gegner abnehmen). Darüber hinaus bekommen wir eine der vier Hauptkampagnen vorgestellt, welche die Geschichte der Normannen-Invasion Englands, von William dem Eroberer und der berühmten Schlacht von Hastings sowie der nachfolgenden Machtkämpfe erzählt. Anders als in früheren Teilen decken die Kampagnen einen größeren historischen Raum ab, Sie erleben die Kampagnen nun nicht mehr nur aus Perspektive eines einzelnen historischen Charakters. Stattdessen sind die Kampagnen in Kapitel unterteilt, Sie lenken nach und nach die Geschicke mehrerer Personen und die mit ihnen verbundenen geschichtlichen Ereignisse. In der Normannen-Kampagne übernehmen Sie etwa anfangs William den Eroberer, im späteren Verlauf seine Nachfolger und deren Abkömmlinge über einen Zeitraum von mehreren Jahrzehnten. In der nach der Präsentation folgenden Unterhaltung mit den Entwickler berichtet Narrative Lead Philippe Boulle, dass dieser Ansatz es erlaubt, dynamischere und spannendere Geschichten zu erzählen und dem Spieler obendrein die historischen Auswirkungen näher zu bringen. Über die drei weiteren Story-Kampagnen gibt es indes bislang keine weiteren Informationen.

Neue Völker und Inhalte werden außerdem für die Age of Empires Definite Editions, also sämtliche der neu aufgelegten Vorgänger, angekündigt. Darüber hinaus bietet die Präsentation einen ausführlichen Abschnitt, in der die Bedeutung der Age-of-Empires-Reihe auf die Spielewelt sowie insbesondere auf die Community hat. Dieser Teil hebt die Begeisterung der Fans, aber auch deren Einfluss auf die Entwickler sowie die eigene Geschichte der historischen Strategiespiel-Reihe selbst hervor. Das ist sicherlich nicht nur für engagierte Community-Mitglieder ein netter Fan-Service.

Wenn Sie die Präsentation noch nicht gesehen haben, wir legen sie Ihnen hiermit ans Herz. Die Preview enthält deutlich mehr Informationen, als wir hier in einem einzelnen Artikel abdecken können, obendrein wollen wir uns bei der PC Games Hardware natürlich insbesondere auf die Technik konzentrieren. Kommen wir also zum Kern der Sache: Wie sieht es mit der Technik aus und welchen Eindruck macht die Grafik?

Age of Empires 4 - Technik, Eindrücke zur Grafik und Optik      

Relic setzt für Age of Empires 4 die hauseigene, zum heutigen Zeitpunkt nicht näher benannte Engine ein (in deutlich früheren Tagen noch unter dem Namen Bang!-Engine bekannt), die auch in Age of Empires 3 zum Einsatz kam - wohl aber in deutlich aufgebesserter Form und basierend auf den beziehungsweise inkludierend jener Verbesserungen, die bereits für die Definite Edition von AoE 3 in den Grafikmotor integriert wurden. Zu diesen zählen in der Definite Edition von Age of Empires 3 unter anderem Physically Based Rendering, eine Globale Beleuchtung, temporale Kantenglättung, sowie eine deutlich umfangreichere Post-Processing-Suite und darüber hinaus die aktuelle Havok-Physik-Middleware für die Zerstörungsphysik.
Bei Mehrspieler-Schlachten sollen bis zu 1.600 Einheiten zum Einsatz kommen können (8 Spieler in Teams, jeder mit einem Einheitenlimit von 200) Bei Mehrspieler-Schlachten sollen bis zu 1.600 Einheiten zum Einsatz kommen können (8 Spieler in Teams, jeder mit einem Einheitenlimit von 200) Quelle: Relic Entertainment
All diese grafischen Elemente und Fähigkeiten der Engine werden zumindest augenkundig auch in Age of Empires 4 zum Einsatz zu kommen. Allerdings ist Age of Empires 4 auch nicht nur einfach ein neues Spiel mit der Optik und Technik des Age-of-Empire-3-Remasters. Der Grafikmotor wurde weiter verbessert, mit neuen Fähigkeiten ausgestattet und obendrein allein schon durch den Einsatz von Direct X 12 potenziell besser für moderne Systeme optimiert. Beim genaueren Betrachten der gezeigten Spielszenen zeigen sich dann auch auffällige Unterschiede und deutliche Detailverbesserungen gegenüber der Definite Edition von Age of Empires 3. Um die Grafik attraktiv in Szene zu setzten, zeigen uns die Entwickler eine Auswahl besonders hübscher Gameplay-Schnipsel, teilweise mit nah herangezoomter Kamera oder aus "cineastischem" Blickwinkel. In unserer Bildergalerie finden Sie einige hochauflösende Screenshots besagter Szenen, die Sie in voller 4K-Auflösung bewundern können. Obendrein wurden uns ebendiese Szenen von Relic zur Verfügung gestellt und sind auch in unserem Video zu sehen.

In diesen Szenen kommt die hübsche, detaillierte und stimmungsvolle Grafik besonders gut zur Geltung und die Nahaufnahmen geben uns Gelegenheit, kurze Blicke auf einige besonders nette Effekte und grafische Feinheiten zu erhaschen. So ist die Vegetationsdarstellung sehr hübsch, das dichte, aus hochauflösenden Alpha-Test-Texturen bestehende Gras wiegt sich sanft im Wind, wird schick ausgeleuchtet und an anderer Stelle von den umherziehenden, von der Sonne geworfenen Wolkenschatten verdunkelt. Die Landschaftsdarstellung weist eine hohe Vertikalität samt weicher, runder Hügel, schroffen und steilen Klippen sowie eine feine Texturierung samt Parallax-Mapping auf. Letztere sorgt für eine glaubhafte Tiefe bei felsigem oder steinigen und rissigem Grund, bei Gebäuden fällt neben dem feinen Mauerwerk und kleinen hübschen Details insbesondere die dank Globaler Beleuchtung und sanfter Umgebungsverdeckung schmucke Ausleuchtung sowie die durch Physically Based Rendering glaubhaften Materialeigenschaften auf.

Die Gebäude und einige Einheiten wie Katapulte oder Ballisten sind obendrein schick animiert, beim Aufbau wuseln Ihre Arbeiter schemenhaft um diese herum, richten Geschütze aus oder ziehen Gerüste und anschließend die Bauwerke hoch - zumindest bei den ersten Malen ist das ein sehr befriedigender Anblick. Bei der Zerstörung zerlegen sich die Gebäude nach und nach in Schutt und Asche, dank der recht aufwendigen Zerstörungsphysik kommt auch dabei eine Menge, wenn auch eher destruktive Freude auf. Geschütze, insbesondere jene mit rauchiger Schwarzpulvertreibladung, die bunten Signalraketen der Chinesen sowie die den Staub aufwirbelnden, donnernden Hufe der Kavallerie oder die strammen Schritte großer marschierende Heere demonstrieren nebenbei nette Partikeleffekte.

Die volumetrischen Effekte, das Stimmungsvoll ausgeleuchtete Gras sowie die detaillierte Landschaftsdarstellung und Texturierung machen grafisch durchaus einiges her. Die volumetrischen Effekte, das Stimmungsvoll ausgeleuchtete Gras sowie die detaillierte Landschaftsdarstellung und Texturierung machen grafisch durchaus einiges her. Quelle: Relic Entertainment

Sinkt der Blickwinkel der isometrischen Kamera und lässt somit das Auge ein wenig in die Ferne gleiten, so überzeugt die Weitsicht, obendrein bietet ein solcher Ausblick die Gelegenheit, die schicken volumetrischen Effekte sowie die feinen God-Rays zu bewundern. Diese Effekte erzeugen eine dichte Atmosphäre, wir sind gespannt, wie und in welchem Umfang die Entwickler diese Effekte zum Einsatz bringen werden, um für Stimmung zu sorgen; denkbar wären etwa kurze Script- und Story-Abschnitte mit geführter Kamera vor einer Kampagnen-Mission oder nach Abschluss eines (Neben-) Auftrags. In isometrischer Ansicht dürften der schicke volumetrische Nebel und die feinen Sonnenfinger aufgrund der Perspektive optisch jedenfalls deutlich weniger ins Gewicht fallen. Bei "cineastischer" Ansicht könnten diese volumetrischen Effekte dagegen geschickt zum Einsatz gebracht werden, um für eine besondere Stimmung zu sorgen. Laut Philippe Boule soll die Geschichte in einem "Dokumentarstil" erzählt werden und die Missionen mittels geskripteter "Drohnenaufnahmen" eingeleitet werden - es klingt also zumindest so, als würden die Entwickler dieses "filmische" Potenzial der Engine in Age of Empires 4 ausschöpfen.

Neben der Landschafts- und Gebäudedarstellung wirkt auch die Wasserdarstellung recht schick. Wellen und weiß schäumende Gischt entstehen an glaubwürdigen Stellen, etwa wenn der wellen gekrönte Ozean auf einen Sandstrand treffen oder ein plätschernder Gebirgsbach sich den Weg durch steiniges Umland bahnt. Bei Bächen und Flüssen wird obendrein die Flussrichtung simuliert, das schäumende Nass bahnt sich daher einen nachvollziehbaren Weg durch hügelige Landschaften und sorgt mit den tanzenden weißen Kronen für eine erhöhte Dynamik des Bildes sowie atmosphärische Akzente. Auf großen Oberflächen zieren obendrein Spiegelungen die Gewässer, anhand der leider sehr kurzen sichtbaren Gameplay-Schnipsel, die entsprechende Wasserflächen zeigen offenbar Planar Reflections, eventuell unterstützt durch Cube-Maps für Dinge wie die sich auf dem Nass spiegelnden Wolken. Die Wassereffekte machen insbesondere bei Flüssen und an Ufern einen guten Eindruck. Die Flussrichtung wird simuliert, bei Steinen und am Rand des Wassers bildet sich dynamische Schaumkronen. Die Wassereffekte machen insbesondere bei Flüssen und an Ufern einen guten Eindruck. Die Flussrichtung wird simuliert, bei Steinen und am Rand des Wassers bildet sich dynamische Schaumkronen. Quelle: Relic Entertainment
Generell wirkt die Grafik sehr hübsch und greift den Look der Vorgänger gekonnt auf. Age of Empires 4 wirkt optisch nicht hyper-realistisch, sondern ein wenig stilisiert und erinnert uns beim Betrachten ein wenig an Modellbau beziehungsweise jene teilweise gewaltigen Modellbaulandschaften und Schlachtfelder, die Sie hier und dort in Museen oder in Kellern engagierter Hobby-Künstlern finden können. Dieser Eindruck wird nicht nur von den vielfältigen Gebäuden und Siedlungen, sondern auch durch die teils sehr saturierten Farben unterstützt. Gleichzeitig wirkt die Landschaft organisch und Age of Empires 4 wirkt durch den so stilisierten Look obendrein optisch nah mit den Vorgängern verwandt.

Age of Empires 4 - Details zum Art-Design      

Auf unsere Frage zum Art Design während der Konferenz mit den Entwicklern meldet sich Art Director Zach Schläppi zu Worte: Look und Feel von Age of Empires 4 sollen gewiss an die Vorgänger anknüpfen. Der Grafikstil von Age of Empires 4 samt hoch detaillierten Landschaften und farbenfrohen Charakteren ist indes eine bewusste Entscheidung. Aufgrund von modernen Rendertechniken und den damit möglichen, sehr hohen Detailgraden sei es wichtig, den Spieler nicht mit zu vielen Feinheiten und unzähligen optischen Eindrücken zu überreizen, sondern darauf zu achten, dass trotz des hohen Detailgrads nicht der Überblick verloren geht. Während der Detailgrad der Landschaft stark erweitert werden konnte und mittels Physically Based Rendering sowie der deutlich erweiterten Beleuchtung sehr naturnah ausfallen konnte, wurden die Figuren sehr konstraststark und leicht stilisiert gestaltet, um den Spielerinnen und Spieler dabei zu unterstützen, die eigenen Einheiten auseinander zu halten sowie stark von anderen Völkern und Truppen abzuheben. So wurden für die Figuren beispielsweise nicht nur knallige Farben gewählt, sondern auch deren Bewaffnung und Ausrüstung hervorgehoben, indem die betreffenden Elemente am Charaktermodell vergrößert und optisch hervorgehoben wurden - in Spielszenen ist dies beispielsweise bei Bogenschützen und ihren Pfeilen gut nachzuvollziehen.
Jedes Volk hat einen eigenen, individuellen Stil. Schick: die farbenfrohe Optik, die feinen Details und die nett ausgeleuchtete Vegetation, die feinen Shadow-Mapping-Schatten und das optisch glaubhafte Interagieren des Rendermodells mit der (Globalen) Beleuchtung Jedes Volk hat einen eigenen, individuellen Stil. Schick: die farbenfrohe Optik, die feinen Details und die nett ausgeleuchtete Vegetation, die feinen Shadow-Mapping-Schatten und das optisch glaubhafte Interagieren des Rendermodells mit der (Globalen) Beleuchtung Quelle: Relic Entertainment
Die teils sehr farbenfroh wirkende Grafik hat aber auch einen anderen Grund: Sie soll die Entwicklung der Kulturen über mehrere Epochen optisch untermalen. Sind die Gebäude zu Beginn der Zivilisation noch rustikal und häufig in erdfarbenen Tönen gehalten, so zeigen sich bei fortschreitender Entwicklung nach und nach immer mehr farbige und detaillierte Akzente an Einheiten und Gebäuden. Letztere erhalten mit jeder Zivilisationsstufe einen komplett neuen Look, neue Materialien und zusätzliche Verzierungen, der Fortschritt der Zivilisationen soll so auch optisch untermalt werden. Obendrein verraten kleine Feinheiten und Details an Gebäuden und Truppen deren Einsatzzweck, der Spieler soll so schnell erkennen, welche Rolle das betreffende Gebäude oder Einheit einnimmt.

Grafikstil und Detailgrad sind obendrein so ausgelegt, dass der Spieler möglichst wenig durch Flimmern, Pop-In und andere Formen des optischen Rauschens gestört wird - auch auf schwachen Rechnern mit niedriger Grafik und heruntergeregelten Details. Zumindest was die präsentierten 4K-Bilder betrifft, scheint die Temporale Kantenglättung tatsächlich sehr gut zu greifen, Flimmern konnten wir selbst bei der feinen Vegetation kaum ausmachen. Wie das Spiel aber tatsächlich in Bewegung wirkt, wird sich noch zeigen müssen, obwohl der von uns betrachtete Stream eine hohe Qualität aufweist, gehen natürlich einige Feinheiten durch die Videokompression verlustig. Einen vielversprechenden Eindruck machen die Szenen sowie die hochauflösenden Bilder allerdings jetzt schon.

Age of Empires 4 - Fazit zum Preview-Event      

Relic Entertainment hätte sicherlich noch einige Details ergänzen können, beispielsweise Displacement-Mapping für die Terrain-Darstellung, um dieser gegenüber den genutzten Parallax-Maps eine zusätzliche und tatsächlich modellierte Tiefe zu verschaffen, obendrein hätten bestimmte Oberflächen dynamisch ausfallen, schwere Soldatenstiefel, die Hufe von Reittiere oder die Räder von Streitwägen beispielsweise Spuren in Matsch und Schnee hinterlassen können. Einige Animationen wirken obendrein ein wenig hölzern und hier und dort verhielten sich in den von uns gesichteten Spielszenen Geschosse oder andere Physikelemente ein wenig seltsam. Obendrein ist etwas schade, dass die schicke und dichte Vegetation zwar animiert ist, in Form etwa von Gräsern oder Büschen allerdings offenbar kein Kollisionsmodell besitzt und nicht auf durch das Grün streifende Einheiten oder Effekte wie Explosionen reagiert. Eine Frage bezüglich Raytracing-Support ließen die Entwickler unbeantwortet - eine Unterstützung zumindest direkt zum Launch scheint damit eher unwahrscheinlich.

Auf der anderen Seite würden diese zusätzlichen Details natürlich auch die Anforderungen an Grafikkarte, Prozessor und Speicher erhöhen, das erklärte Ziel der Entwickler ist dagegen, Age of Empires 4 möglichst vielen Spielern zugänglich zu machen. Die Systemanforderungen dürften sich daher selbst mit maximalen Details und in hohen Auflösungen im Rahmen halten. Der Punkt, Age of Empires 4 möglichst vielen Spielern zugänglich zu machen, wird auch durch die Plattformen unterstrichen, die PC-Spieler nutzen werden können, um das Strategiespiel zu erstehen oder zu mieten. Age of Empires 4 wird im Microsoft Store und via Steam angeboten, obendrein wird Age of Empires 4 zusammen mit den Definite Editions der Vorgänger im Xbox Game Pass (PC) enthalten sein. Über eine potenzielle Konsolenversion wollen die Entwickler in Zukunft nachdenken, aktuell liegt die Konzentration und Aufmerksamkeit allerdings ausschließlich auf der PC-Version und deren Fertigstellung. Der Release wurde für den Herbst 2021 angekündigt, eine geschlossene Beta soll im Sommer starten.

Haben Sie die Präsentation bereits gesehen? Was halten Sie von Age of Empires 4, gefällt Ihnen der leicht stilisierte Look, reicht Ihnen die Fülle des Detailgrads und was halten Sie von dem Grafikstil?

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