Eine Radeon erreicht unter Direct3D 12 mit einem langsamen Prozessor höhere Frameraten als eine Geforce, mit D3D11 ist es umgekehrt.
Eine frühere Erkenntnis ist wieder aktuell geworden, angestoßen durch Hardware-Unboxed: Je nach genutzter Grafikschnittstelle schneiden AMD- oder Geforce-Karten in stark CPU-limitierten Szenen unterschiedlich ab.
Konkret geht es um den Vergleich von Direct3D 11 auf der einen und Direct3D 12 sowie Vulkan auf der anderen Seite. Weitere Untersuchungen zur Thematik gibt es von Game GPU und PCGH, auch unsere eigenen Benchmarks weisen in die gleiche Richtung: Mit D3D11 liegt Nvidia vorne, mit D3D12 und Vulkan hingegen AMD.
Diese Unterschiede gehen so weit, dass eine Radeon RX Vega 64 eine eigentlich locker doppelt so schnelle Geforce RTX 3090 überholt. Damit so eine Situation auftritt, muss die CPU recht langsam sein - was der bei Game GPU verwendete Ryzen 5 3600X nicht ist - oder sie darf nicht bremsen, was durch 720p als Auflösung erreicht wurde.
Nvidia hatte bei D3D11 vorgelegt
Seit einigen Jahren optimierte Nvidia die Treiber so, dass die Geforce-Modelle in CPU-limitierten Spielen unter D3D11 signifikant besser abschneiden als die Radeon-Pendants. Ein gutes Beispiel ist Kingdom Come Deliverance, wo ältere Prozessoren bei ultrahohen Details weit von 60 fps entfernt sind, und Nvidia-Karten in großen Städten deutlich flüssigere Bildraten abliefern.
Die meisten aktuellen Titel aber setzen auf Low-Level-APIs, wo auch schwache CPUs nur selten limitieren. Gut zu sehen ist das bei Asassin's Creed Valhalla mit D3D12, wohingegen Asassin's Creed Origins noch mit D3D11 läuft und dem Prozessor deutlich mehr Leistung abverlangt. Um bei Valhalla überhaupt ein CPU-Limit zu erzwingen, müssen die kleinste Auflösung gewählt und die Render-Skalierung herabgesetzt werden.
In seltenen Fällen relevant
Praxisnah ist das nicht, weshalb sich die Frage stellt, ob Nvidia tatsächlich ein Low-Level-Problem hat. Wir sehen dieses am ehesten, wenn ältere Systeme mit schnellen Geforce-Karten aufgerüstet werden und dazu ein 1080p-Monitor verwendet wird. Allerdings ließen sich selbst in diesem Fall per spielinternem Supersampling oder treiberseitigem Downsampling die Auflösung erhöhen und ein GPU-Limit herbeiführen.
Bleibt noch das High-Fps-Szenario auf 240- oder 300-Hz-Displays, dort aber ist eine sehr schnelle CPU ohnehin erforderlich, womit sich das Low-Level-Problem minimiert. Ungeachtet dessen hat AMD derzeit unter D3D12 und Vulkan einen Vorteil, wenn warum auch immer der Prozessor limitiert - für einige Szenarien mag das relevant sei.
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